詳細 #GMのログホラ以外で一番好きなTRPGはシャドウランです #GMのログホラ以外で一番好きなTRPGはシャドウランです #大事なことなので2回言いました。 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%89%E3%82%A6%E3%83%A9%E3%83%B3#.E5.85.B8.E5.9E.8B.E7.9A.84.E3.81.AA.E3.83.A9.E3.83.B3 私のセッション設定ポリシーですが・・・。 予定調整表を使用して、メンバーが多いところで開きます。 無理に全員が集まる日は作りません。 なるだけ単発シナリオにします。 知り合いを優先しますが、事前に私とコミュニケートして雰囲気についてレクチャーを受けてくれれば、知人で無い方も参加して構いません。 また知り合いを優先するとはいっても、1,2回もセッションをご一緒すれば、私の基準だと知人になりますw。 私は基本人間に区別を付けないよう心がけているので、人間に区別を付けないポリシーを守ってくだされば、幾らでも柔軟に対応します。 また初心者を歓迎します。そもそもTRPG初心者にTRPGを体験してもらうことを目的にGMを買って出ている部分がありますので御安心を。 初心者にも関わらず見知らぬ人の中に飛び込む人を無下にしたりしませぬ><。 興味ありに設定された方で、詳細な予定調整の案内が欲しい方は私をフォローしてください。 すると予定調整用URLをDMさせていただきます。 ---- 何故かコラム(まあ意識の擦り合わせかな): 「テーブルトークRPG(TRPG)というのはどういうゲームだと捉えればいいのか?」 みすみです。 表題の件の前に私は結構ヘビーめのボードゲーマーです。 (デジタルアナログネット問わず、どのゲームもそれなりに嗜んでいますが) ボードゲームは、ドイツで毎年山ほどおそらく数十以上発売されていて、 その性質に基づいて色々な分類がなされています。 私の家にも正確に数えたことはありませんが、50以上100未満くらいボドゲがある気がします。 そこで、まずボードゲームの分類を使ってTRPGを捉えることにしてみます。 TRPGは、多くの要素が入ったゲームですが、 パーティとして行動するのが基本であり、大抵、全員一致の目的を果たすために行動します。 なので明らかに近いのは協力ゲームと呼ばれるボードゲームです。 例えば私が、それなりに好んでいる協力ボードゲームとして有名なものに、 フラッシュポイントという消防士になるゲームがあります。 これは、各プレイヤが、升目に区切られた建物MAP上で自分の消防士を動かし、 火のタイルを消化し、要救助者コマを建物の外に運び出すということを分担して行うゲームです。 この手の協力ゲームがクソゲーだという議論は常にありまして、 特にボードゲーマーなんてのは、それなりに緻密な思考をする人達ですから、 極まって上手な思考をする人なんていうのが居る訳です。 そういう人の観点からすると、どの人のキャラもその時、その時でやるべき最善の手っていうのは、ほぼ一つに決まっていて、それを指すべきって思うんですよね。 だから、「協力とは名ばかりだ!最善手を話し合って決めるゲームだと捉えれば、 消防士毎にプレイヤを割り当てている意味などない!」ということを言い出します。 まあ、そういう考え方もありますし、事実、協力ボドゲは、そういうプレイになりがちです。 しかし、TRPGは役割演技ゲームであるという制限が入っていることから、 プレイヤは割り当てられたキャラクタが知っている情報や行える行動に基づいて 思考をしないといけないという制限があります。 それはつまり、全てのキャラが持っている情報全てを俯瞰的に手に入れることが出来ないし、 全てのキャラに対して細かな情報を与えることができないということを意味しています。 つまり、協力ゲームのジレンマはTRPGには、そもそも出現しないってことを意味していますし、協力型ボドゲという範囲でTRPGは捉えきれないということになります。 では、他に、どんなゲームがTRPGに似ているでしょうか? 各プレイヤが持っている情報が制限されている協力ゲームというのは何か他にあったでしょうか? 考えてもボードゲームの一般的な分類の中には思い当りません。 もちろんTRPGっぽい制限を頑張って入れれば作れるといえば作れますが、それはほとんどTRPGと同じものですよね。 視点として意味があるとは思えません。 では、ボードゲームから離れてゲーム全般で見てみましょう。 個人が持つ情報と伝達手段、伝達量が限られていて、協力型ゲーム・・・。 ・・・あります。たくさんあります! サッカーやラグビー、アメリカンフットボール、サバイバルゲーム、リアルタイム戦略シミュレーションゲーム、兵士やロボットをリアルタイム操作して戦うアクションゲームの協力プレイ、MMOのパーティ戦、そして現実の戦争・・・。 これらは、プレイヤ達が意図的に自分に制限を課さなくても、リアルタイムというきつい制限によって、伝達項目を絞り、伝達コストを極限まで下げることによって、敵より早く動き勝利へより近づくという性質を持っています。 ですから、練られたフォーメーション、そこからの展開パターン、変化の為の伝達サイン、そして、それらで実行できる範囲の無理のない作戦を利用する。対して緻密な作戦は伝達コストが上がる為に使用できないのがリアルタイムゲームの特徴です。 多くのボードゲーマーは、ゆっくりと時間をかけて、伝達が無制限に行えるゲームに慣れすぎています。TRPGのゲーマーにより近いゲーマーは実はボードゲーマーではなく、リアルタイムマルチプレイヤゲーマーであると私は考えます。 では、スポーツやリアルタイムゲームの熟練ゲーマーでなくては、伝達制限があるゲームというのに慣れてないものでしょうか? いえいえ、実は多くの人が慣れ親しんでいる伝達制限の強いゲームがあります。 それは「仕事」です。 無駄に冗長な書類やメールはビジネスの世界では御法度です。 仕事に優先順位をつけて、他人が動きやすくなるような配慮をするとプロジェクトチームとしての生産性が上がったりします。 昔からこういった伝達を絞って仕事をするようにTRPGをプレイするスタイルを 「社会人プレイ」と言ったりします。 つまり役割演技とは情報伝達制限の一形態だと捉えると社会人プレイは、 究極のロールプレイモデルの一つだということができますね。 TRPGの原型になったロールプレイは、本来戦略シミュレーションボードゲームで 司令官のロールプレイを行い、司令官が手に入れていない情報に基づいて、 コマを動かしてはいけないという制約を入れて楽しむ方法だったという話を聞いたことがあります。 つまりTRPGの本質は制限された情報に基づく思考を楽しむゲームと捉えると、 ゲーム熟練者に分かりやすい捉え方になるのではないかなと思います。 あ、もちろん、かっこいい主人公の台詞を言うっていう意味での演技もいいのです。 性格に基づいて行動すること。これも制限を楽しんでいると言えますよね。 場所 広大なるネットのどこか 道順を調べる 参加者 (11人) 不参加 (0人)
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