■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□※講師への質問、アナログゲーム制作全般に置ける困ってること、ゲーム制作で疑問に思っていることなどを教えてください。セミナーの内容を決める参考にします。よりニーズに合った内容にするためにも、皆さんからのご意見をツイプラのコメント欄やDMなどで、ぜひ是非教えてください。あとニーズが多ければ、勉強会を継続させることを検討しています。励みになるので【シェア】して頂けると助かります。■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□アナログゲームクリエイターの為の合同勉強会プロから学ぼう!失敗しない・破綻しないアナログゲーム制作『テーマ:プレイテスト』『プロトタイプを遊んでもらって、感想を聞くだけ』ではもったいない!
プロの現場でも使われてる、アナログゲーム制作のノウハウを学ぼう、身につけよう!
ゲームマーケットの来場者数も年々増加を続け、アナログゲームクリエイターや、これからアナログゲームを作ってみたいと思っているかたもどんどん増えています。
主催者のイワテも、そんな中のひとりです。すでに3作品を世に出し、2年ほど1人で作り続けているのですが、アナログゲームの作り方をちゃんとならったことが無く、たまに『このやり方だと非効率だな?』と感じることが多々ありました。
プロの現場でも使われているようなゲーム制作のノウハウを学べる機会がほしいと常々思っていたところ、タイミングよく学びの機会を頂き、せっかくなら沢山のゲームクリエイターにも聴いてもらいたいと思い、勉強会という形を取りました。
今回はアナログゲーム制作の中でも、特に重要だと言われる『テストプレイ』について学ばせて頂きます。
『プレイテスト』は、プロトタイプを遊んでもらって、感想を聞けば良いだけではありません。
プレイテストを始めるタイミング、完成までに繰り返す回数、クリエイターはテストプレイ中に何をすればよいか?、どのような準備が必要か?、テスターには何を質問すればよいか?
少し深く考えてみるだけでも、意外とわかっていないことが多いかと思います。
プロの現場で使われているプレイテストのやり方を、現役のゲームシナリオライターでもあり、専門学校でアナログゲームの授業を担当されている『鈴木英仁先生』にご教授頂きます。
鈴木先生の講義の後は、習ったことを頭だけではなく体験として身につけるためのワークショップも用意しております。
この機会に、しっかりと『プレイテストのやり方』を身に着けよう!
・既に活躍しているが、しっかりとゲーム制作のプロセスを学んだことが無い方
・これからアナログゲームを制作したみたい方
・アナログゲーム制作に興味はあるが、今一歩踏み出せない方
・アナログゲームクリエイターと交流したい方
におすすめです。
また同じようなイベントを企画できるとは限りません。
貴重な機会ですので、ご興味御座いましたら是非ご参加ください。
当日までに『中ヒットに導くゲームデザイン』https://goo.gl/jTvXGJ の第九章プレイテスト を読まれてくると、より深く講義をご理解いただけます。(高価な書籍なので、無理に読む必要まではありませんが…)
※レジュメができ次第、追記いたします。
◆イベント概要
タイトル:アナログゲームクリエイターの為の合同勉強会
プロから学ぼう!失敗しない・破綻しないゲーム制作『テーマ:プレイテスト』
日時:7月23日(日曜)19時(開場18:45)
会場:高田馬場ブリッジセンター
東京都新宿区高田馬場2-16-11
高田馬場216ビル 3階
アクセス:JR山手線・西武新宿線
地下鉄東西線高田馬場駅下車
徒歩約2分
参加料:1,000円
主催:アナログゲーム倶楽部(analoggameclub@gmail.com)
担当:イワテ
参加人数:40名まで
注意:お問合せなどはアナログゲーム倶楽部宛にお願いします。
高田馬場ブリッジセンターに絶対行わないでください。
持ち物:自作ゲーム、名刺、ポートフォリオなどあると、自己紹介で役に立つかもしれません。
講師:鈴木英仁氏
ゲーム系シナリオライター。
ヒューマンアカデミー大宮校、東京ネットウェイブ講師。(ゲームデザインとアナログゲームの授業を担当) 2016年度優秀講師賞。
元レッドエンタテインメント所属。
現在はフリーランスとして、さまざまなプロジェクトに関わる。
関連作品
立候補体験シミュレーションゲーム「市長へGO!」のシナリオ執筆。
サクラ大戦公式携帯サイトのライティング、ゲームテキストの執筆。企画書作成。
新世紀エヴァンゲリオン公式携帯サイトのライティング、ゲームテキストの執筆。企画書作成。
Wii「黄金の絆」のサブシナリオの執筆。
3DS「ぼくらはカセキホリダー」「スーパーカセキホリダー」のシナリオ執筆。
PSP「十三支演義 ~偃月三国伝~」のシナリオ執筆。
3DS「名探偵コナン ファントム狂詩曲」のプロット執筆。 等多数。
◆当日プログラム(当日若干の変更があるかもしれません)
18:45 開場・受付
19:00 開会挨拶
19:10 アイスブレイク
19:30 講義(講師:鈴木英仁)
20:20 休憩
20:30 質疑応答
20:45 ワークショップ
21:25 アンケート
21:30 閉会
◆レジュメ
・プレイテストとは
ゲーム体験を改善するために、プレイヤーから有用なフィードバックを得ること。
プレイテストは、デザイナーがデザインプロセス全体を通じて行い、プレイヤーがゲームをどう体験するかについて洞察を得るために行う。
開発しているゲームがどのような機能を持っているかを話し合うのは「内部デザインレビュー」
ゲームに欠陥がないかをテストするのは「デバッグ(品質保証テスト)」
サンプルグループにゲームをプレイしてもらい、いくらまでなら払えるかを尋ねるのは「フォーカスグループテスト」
プレイヤーの目の動きや操作、ナビゲーションパターンを記録して分析するのは「ユーザビリティテスト」
プレイテストは、初期段階から行うべきです。
ある程度の完成(β版)を待ってから行うのは、大きな損失を生むことになるので避けてください。
・プレイテストの種類
一対一テスト
グループテスト
フィードバックフォーム
インタビュー
オープンディスカッション
メトリック
・プレイテストの方法
セルフテスト
知り合いによるプレイテスト
知らない人々によるプレイテスト
ファン層によるプレイテスト
・プレイテストセッション
導入(2~3分)
ウォームアップディスカッション(5分)
プレイセッション(15~20分)
ゲーム体験の議論(15~20分)
・プレイテストの注意点
メモを取ること
誘導しないこと
定量的データから分析すること
プレイテスターの独り言を推奨すること
失敗や混乱、多様な意見を容認すること
意見だけではなく、行動に注目すること
予期せぬ事態を受け入れること
・プレイテスターの注意点
自分が何を、どのように感じているかを声に出すこと
気になったことはメモすること
事前に質問しないこと
デザイナーの意図を考えないこと
東京都新宿区高田馬場2-16-11 高田馬場ブリッジセンター
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