201769[金] 19:30

相互限定
クトゥルフ神話TRPG「奇妙な共闘」

れいらん

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詳細
[開催日時]
6月9日(金)19:30~
(すこし長めのシナリオとなっているため、26時までに終了できなかった場合下記の時間から追加で行います)
6月10日(土)19:30~

[募集人数]
4~6人

[開催シナリオ]

【奇妙な共闘】
クトゥルフ神話TRPG2010に記載されているシナリオとなります。

[推奨技能]
戦闘技能、目星、聞き耳
そのほかオカルト、説得、追跡などがあると役立つ場面があるかもしれません。

[シナリオをプレイする上での注意事項]
このシナリオはある程度の戦闘があるシナリオとなっております。メンバーのうち数人は必ず戦闘技能をなにかしら持っていた方がいいです。

[ハウスルールなどについて]
・技能の最大値は90までとあせていただきます。
・キャラクターのステータス設定のさいのダイスの振りなおしは合計5回まで可能とします。
今回の戦闘はルルブとはすこし違う特殊な戦闘ルールを用いて行います。(詳細については後述します)

[戦闘ルールについて]
今回の戦闘ではニコニコにて「【CoCリプレイ】闇をゆく者達の宴」という動画を投稿されている久見夏輝様が使用されている、ひまつぶし卓のオリジナルルール「チェス盤戦闘」を採用します。通常のクトゥルフの戦闘ルールに、距離の概念などが追加されさらに戦闘ルールが詳細化されたものです。

ただし通常の戦闘ルールよりも時間がかかってしまう可能性が高いことに加え、戦闘時の臨場感を出すために、行動決定までのリアル制限時間を1ターン1PLにつき最大約2分間とさせていただきます。予めご了承ください。


■基本事項

・戦闘はラウンド制となりDEXの高さにより行動順が決定する。

・戦闘時はチェス盤(8×8マス)を用いて位置情報を再現する。1マスを約1m四方とする。

・探索者は1ラウンドに3ポイント分の「行動ポイント」を「移動」「攻撃」「その他技能」に割り振り行動を行う。

例)3マス移動(移動×3ポイント)

  2マス移動(移動×2ポイント) ⇒ 近接攻撃(攻撃×1ポイント)

  1マス移動(移動×1ポイント) ⇒ 近接攻撃(攻撃×1ポイント) ⇒ 1マス移動(移動×1ポイント)

・「攻撃」と「その他技能」は同じラウンド中に同時に使用することはできない。

■移動について

・探索者は自分のターン時、行動ポイントを1消費して1マス移動することができる。

・向きの変更は行動ポイントを消費しない。

■攻撃について

・攻撃は主に近接・投擲・銃撃に分類される。

・武器に設定された攻撃回数分のみ行動ポイントを割り振ることができる(火かき棒⇒1回 拳銃⇒3)

・投擲は3マス先までが射程、銃器類は盤上の端からは端まで届くが、攻撃対象との間に障害物(味方、壁等)があった場合攻撃できない。

○近接攻撃について

・敵と隣接しているときのみ可能。

・一回で10以上のダメージを与えた場合、相手は1マス分ノックバックする。その際、後ろに味方か敵がいた場合、回避スキルで回避しなければ当たった者に1D3のダメージが入る。

・クリティカル(ダイス目01~05)が出た場合、攻撃対象は回避・受け流しをすることができない。また、相手が回避も受け流しもできない場合は、ダメージを倍にする。

・ファンブル(ダイス目95~00)が出た場合、バランスを崩して転んだという事で次ラウンドは行動選択を出来ない。もしくは、使用した武器が破損する。

○近接攻撃<組みつき>について

・<組みつき>に成功した場合、相手を拘束することができる。<組みつき>対象は探索者のマスに引き寄せられひと固まりとして考える。

・敵のラウンド時にSTRにて対抗ロールが発生しこれに負けると<組みつき>は解除される。

・<組みつき>中は毎ラウンド1ポイントしか行動選択ができない。また、両手を使う武器は使用できない。

・<組みつき>中は相手のHPをそのまま装甲として使用できる。但し後ろからの攻撃の場合はその限りではない。

○近接攻撃<マーシャルアーツ>について

・<マーシャルアーツ>は<拳><キック><頭突き><組みつき>使用時に宣言することにより使用することができる。

・<拳><キック><頭突き>使用時に成功した場合、それぞれの技能のダメージ値を2倍にして計算する。(例:キック1D6+DB ⇒2D6+DB)

・<組みつき>使用時に成功した場合、<組みつき>状態の間毎ラウンド次の行動に派生できる。

 締め上げ :<組み付き>続けている限り毎ラウンド1D6+DBのダメージを与える。

 投げ   :相手を任意の方向に2マス先へ投げ飛ばす。投げられた相手は1D6+1/2DB、その先に誰かがいた場合は回避行動を行わなかった場合1D3のダメージを受ける。

○近接攻撃<居合>について

・<居合>技能はそのスキルに該当する武器を所持していなければ使用できない(日本刀、木刀など)

<居合>1ラウンドに一回のみ使用でき、行動ポイントを消費しない。そのため<居合>で攻撃後にさらに追撃で<日本刀>技能などを使用できる。また、三回移動後に攻撃を行ってもよい。ただし<居合>使用ラウンドはその他技能は選択できない。

・<居合>を宣言した場合移動中、または移動先に隣接していた他の探索者から<居合>に使用可能な武器を抜き取りそのまま攻撃に派生させることができる。

・<居合>使用後は抜刀状態となるため、再度使用する場合は納刀しなくてはならない。納刀には1行動ポイントが必要。納刀を行ったラウンドは攻撃できない。

・<居合>宣言時にさらに「柄打ち」を宣言した場合、柄打ちを繰り出して敵をスタン状態にすることができる。

○銃器について

・リロードには3行動ポイントが必要である。

・行動ポイントを全て攻撃に振った場合、三回目の射撃はDEX1/2の数値で行動順に組み込まれる。

・クリティカル(01~05)が出た場合、敵の装甲値を無視してダメージを与えることができる。

・ファンブル(95~05)が出た場合、弾詰まりを起こして次回戦闘ラウンドで使用技能を成功させて弾を取り除かない限り使用できない。(リボルバーなどの弾詰まりの起きない武器の場合は銃を手落とす等)

・隣接状態での射撃の場合、命中率+15%してよい。但し後ろ以外から行った場合<マーシャルアーツ>や武器での受け流しが可能になってしまう。受け流しをされてしまった場合、そのラウンドの射撃はできないものとする。

・連射できる武器について、連射を行う場合行動ポイントを3消費する。マガジン内に入っている弾丸が全て発射されることになる。判定の順序は、命中判定⇒命中数判定⇒回避判定⇒ダメージ判定の手順を踏む。敵の回避判定は<回避> - 命中数で行う。また、部位狙いはできない。

○投擲について

・判定は<投擲>技能を使用する。

・射程は最大3マスとする。

・ダメージは投げる物のダメージ+db/2の値で計算する。

・クリティカルであった場合、ダメージに+1d3してよい

・ファンブルであった場合、力みすぎてあらぬ方向へ跳んだとして、射程内の他の対象(味方含む)に命中判定を行う。

○部位狙いについて

「部位狙い」を宣言した場合、命中率-30%でロールし成功すれば狙いどころに応じて下記の効果が発生する。

 頭部:ダメージに+1D6

 腕部:相手がSTR×5に失敗した場合、持っている武器を落とす。複数回攻撃の敵は攻撃回数-1

 脚部:移動の選択可能回数-1(三回当てればその場から動けなくなる)。

○スタンについて

・スタンガン、竹刀等スタン効果を持っている武器は成功した場合、相手は次回攻撃が選択できず行動ポイントを-1ポイントする。この状態は敵のラウンド時CON×5に成功するまで持続する。成功した場合行動ポイントは1回復する。

・スタン状態のものにさらにスタン攻撃で追撃を行うと行動ポイントがさらに-1され、行動ポイントが0になった者は気絶する。スタン状態時でも回避行動は可能である。

■その他技能について

・その他技能は例外を除き1回のみ選択ができる。またその他技能を選択したラウンドは攻撃を選択できない。

・その他技能で通常使用できるのは以下の通り。その他のものはキーパーに宣言し使用できるか確認すること。

 応急手当:自分・隣接した者を1D3回復。気絶したものは目を覚ます。失敗した場合のみ行動ポイントをさらに消費して再度選択可能。(三回目の場合はDEX1/2のタイミングとなる)

 医療  :行動ポイントを2ポイント消費し、隣接した者を2+1D3回復。気絶したものは目を覚ます。自分は治療できない。

 精神鑑定:隣接した者の一時的狂気状態を回復。不定の狂気の場合は一時的緩和。

 目星  :成功した場合、敵の使用武器、状態等がわかる。

 跳躍  :成功した場合、他の探索者もしくは敵を飛び越えてその先のマスに移動ができる。

■回避行動について

・ラウンド開始前に「回避集中」を宣言した場合、<回避><マーシャルアーツ><居合>、武器での受け流しの成功率を2倍にできる。但し行動選択は移動しか選択できず行動ポイントは2となる。

・1ラウンド中に<回避>を1回、<マーシャルアーツ><居合>、武器での受け流しのどれかを1回それぞれ行う事ができる。

・武器での受け流しの場合、受け流しに使用した武器の耐久度からダメージの数値を引く。

・回避集中を宣言していない場合、後ろからの攻撃は回避行動を行う事が出来ない。

■防具装備による装甲について

・防弾ベスト等を装備した場合発生する。

・防具には「装甲」と「耐久」の値があり、「装甲」はその防具で防げる最大数値、「耐久」はその防具自体のHPとなる。耐久値がなくなった防具は破壊される。

 例:装甲8、耐久20の防弾ベストに10ポイントのダメージが入った場合、探索者は2ポイントのダメージを受け、防弾ベストの耐久値を-8ポイントする。

■死亡・意識不明について

・耐久力が-2~0の値になった場合意識不明となる。こうなった場合毎ラウンドCON×5でロールし成功しなければその探索者は死亡となる。

・<応急処置><医学>にて耐久力が1以上に回復すればその探索者は一命を取り留める。1以上にならなかった場合はそのまま死亡してしまう。

[その他]

シナリオに臨場感がでるようにと自身のキーパリングの練習のためRP重視のプレイをお願いする可能性があります

各自の導入部分をこちらで作成するのでキャラクターシートの提出はできれば6月2日までにお願いします

以上となります。戦闘ルールについてはセッションのさいにもう一度説明します。
もしわからない点がございましたらセッション開始前にDMなどでご質問ください。
また、今回KPである私が初のキーパリングとなるため募集条件は「私と相互フォローであること」とさせていただきます。
初のKPとなるためグダったりミスがあったりするかもしれませんが、楽しいセッションにできるように心がけるのでみなさんよろしくお願いします!

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