2017219[日] 終日

【CoC】闇をゆく者達の宴

🕊あか🐐

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詳細

【開催日程(仮)】

・1日目:2月16日(21:00〜25:00)

・2日目:2月17日(21:00〜25:00)

・3日目:2月18日(13:00〜24:00)

・4日目:2月19日(13:00〜24:00)

また、セッション途中に小休憩、夕飯休憩等取ります。夕飯休憩は当日の各自の状況を聞いて時間を調整致します。夕飯時以外で長時間抜けたい時間帯があれば、予めご連絡をお願い致します。


【参加予定メンバー(敬称略)】

[KP]あか

[PL]とうや

[PL]はじめ
[PL]ひだか

[PL]ゆうき


【進行・ツールについて】

どどんとふ、Skype通話を併用して進行します。
KPの基本描写・KPやPLのロールプレイはテキストで行いますのでどどんとふのチャット上で、プレイヤー会議や質問、雑談、技能のやりとりなどはSkype通話上で行います。

当日は開始時間前になりましたら、Skypeをオンライン(緑アイコン)状態にして待機ください。





【開催シナリオ】


『闇をゆく者達の宴』


シナリオ難易度:★★★★★

ひまつぶし卓の久海夏輝様制作のシティシナリオです。

ニコニコ動画でシナリオ製作者ご本人によるリプレイ動画が上がっており、ネット上にて無償公開もされているシナリオです。ネタバレになる可能性のものがインターネット上に多数公開されておりますので、関連する単語やタイトルでの検索・その他はプレイが終わるまで控えて頂ける様お願いします。


【シナリオあらすじ】

舞台は冬の風が吹き始める10月の東京都内。
品川区ではここ一ヶ月ほど通り魔による殺人事件が多発している。
『明日からは季節外れの大雨が、一週間ほど降り続ける。』
テレビがそんなニュースを垂れ流すような陰々とした未明、青梅埠頭のNAGOD貿易にて事件は起きる。



場に居合わせた探索者は集い、降りしきる雨の中を手掛かり求めて奔走する。

謎の団体。浮かび上がる数年前の事件。
果たして事件の真相とは―――。


【探索者について】

事前にキャラクターシートの作成をお願いします。
継続探索者向けに作成されているシナリオなので継続探索者を推奨します、新規探索者でも構いません。神話技能含め技能などの制限は特にありません。呪文や魔術所などの持ち込みも可能です。


新規探索者について

基本ルルブ、または2010、2015のいずれかのルールに従って作成をお願いします。

▽新規探索者の場合の作成ハウスルール

・技能値の最大値は「90」まで。
・85以上の技能は1つのみ許可。(新規探索者の場合)
ルルブにない職業を作る場合は、ベースになった職業をセッション当日に報告してください。


【ハンドアウトについて】

本シナリオには導入のための簡単なハンドアウトがありますので、PL同士で相談して割り振っていただければと思います。(※全ハンドアウト複数人可能)

もし「こういうものでも大丈夫か」とKPへ提案がある場合は気軽にKPへご連絡ください。

①NAGOT貿易に依頼される

・警備員をしていて

・古書の鑑定を依頼されて

・奪われた物の捜索・奪還を依頼されて など

推奨職業:私立探偵、何でも屋、古物商、警備員など(その他提案可)

②NPC:有馬祥子の信頼の置ける友人、もしくは親族、職場仲間。

有馬 祥子(アリマ ショウコ) 26歳 APP13
探索者の知人である刑事。サバサバとした性格。

③その他

ある事件に巻き込まれることになる。HO1,2の探索者に協力出来るような関係だとより◎。


■推奨技能■

[最重要]戦闘技能(回避含む)、英語、目星、聞き耳

[★★★]精神分析、心理学、図書館、信用、応急手当

[★★]鍵開け、ショットガン、ライフル、ラテン語、クトゥルフ神話技能

[★]オカルト、運転、隠密系技能、交渉技能、医学



【本シナリオ(セッション)をプレイする上での注意事項】

①全体的に難易度の高いシナリオです。

探索、推理、戦闘などシナリオ全体を通して難易度が高く、一つの行動選択ミスが大事に繋がったり、一戦闘によるダメージで死亡する可能性が大いにあります。また、シティシナリオですので自由度も非常に高く、『一本道』のシナリオではありません。それに加えてストーリー要素も強いシナリオです。ですので、いつも以上に「これからどんなことをすればいいのか」をよく考えながら進行をすればいいかもしれません。


 ルールは『楽しく』遊ぶための決まり事です。

KP自身ルールブックの全てに目を通している訳でも、脳内で把握している訳でもありません。
色々なルールや解釈があるかとは思いますが、KP含む参加者全員が楽しめるのであれば、提案やルールの一部改変、特殊な判定などは都度行うようにしています。
やりたいこと、したいことはKPへ気軽に提案して下さい。
提案内容がゲーム的に、またはその場のノリ的にいけると判断したものはどんどんOKをだしたいと思っています。逆に遊びとしての面白さを損なうような提案や発言は、きちんとNGを出します。
ゲームに関する裁定は、難易度調整含めて進行状況や参加者全体の様子を見ながら判断しますので、例え満足のいく結果でなくとも基本的にはKPに従うようにご協力をお願いします。


③『円滑な進行のセッション』にご協力ください。

シナリオ製作者様が回された際のプレイ時間が、通しのオフセで18時間と非常に長い構成のシナリオとなっております。今回はオンラインセッションですので、倍以上の時間を見込んでPLの皆さんの時間も頂戴しておりますが、シナリオの自由度が高く完全に所要時間を見込むのは難しくなっています。ですので、今回はテンポよく進行することを心がけていただければ幸いです。これは決して「茶番シーンを削る」「推理は短く」「悩まないで」というわけではありません。あくまで、全員で積極的にセッション中の推理・話し合いなどに参加し、協力かつ見極めを大事にして『円滑にセッションを行おう』というものです。KP・PL共に時間も大切にして、楽しいセッションにしましょう(*^^*)


④クトゥルフ神話TRPGです
何もかもが必ずしも上手くいくようには出来ていません。
既に経験済みの方もいると思いますが、プレイ中は、辛かったり苦しかったり、理不尽だと感じる場面もあります。決して「どうにかしたい!」という大事な気持ちを捨てて欲しいという意図は全くありません。が、どんなに絶望的な状況になってもごねず腐らず、思考を放棄せず、そういった状況も含めて"楽しんで"頂けると幸いです。


⑤何があっても、最後まで諦めないでください
他のゲームにも共通することですが、最後まで諦めずにクリアを目指してください。TRPGはKPとPL全員で完成させるものです。画面越しではありますが、KPも同卓する他のPLも生身の人間です。「クリア」できないようにはシナリオを組んでいませんので、途中苦しい展開になって心が折れそうになっても、どうか立ち上がって「楽しもう!」という心や思いやりを忘れずにプレイすることが大切です。
KPも参加者の皆さん全員に楽しんでいただけるよう精一杯がんばりますので、どうぞよろしくお願い致します(*^-^)/





【あか卓ハウスルール】

(※重要)今回の『戦闘』はルルブのルールと違うものを使用します。

詳細は一番最後に記述しておりますので、セッション当日までに一通り目を通しておくようにお願いします。

(※当日追加・変更の可能性があります。あらかじめご了承ください。)

・ダイスロール1~5は「クリティカル」 96~00は「ファンブル」
・「スペシャル」での補正は基本的になし。成長ロールにのみ関わります。
・心理学はKPのシークレットダイス。成否はわからない。結果は秘話にて公開。


●空腹、睡眠補正
長時間食事や睡眠を取っていなかったりすることで、技能にマイナス補正がかかります。
・10時間以上ちゃんとした食事を取らない⇒全ての技能が-5%
・24時間以上起きているor睡眠時間が4時間以下⇒全ての技能が-5%
※前者は5時間経過ごとに-10%、後者は10時間経てばさらに-10%


●SANチェックのクリティカル・ファンブル補正
★クリティカルの場合:成功した時の減少値の3分の1、軽減することができる。
(例)1D10/1D100でクリティカル⇒1D10-1D3で振る。
★ファンブルの場合:失敗した時の減少値の3分の1、追加で減少される。
(例)1/1D6でファンブル⇒1D6+1D2で振る。


●APP補正ルール
APPが11以上の場合「説得」「信用」「言いくるめ」の交渉系スキルに自分のAPPの数値をプラスできる。また、APPが15以上の場合は話す前にAPP*5で<魅力ロール(好みか好みでないか)>ができる。これに成功すると、交渉系スキルにさらに+15%のプラス補正。
しかし、魅力ロールは【異性の場合のみ】なので注意。(相手が同性愛者などの場合はその都度対応)
また、いずれもAPPに興味のないNPC相手であれば適応できない。


●成長ロール

無事生還した場合、クリティカルやスペシャルの数に応じて技能の成長ロールを行います。





【戦闘ルールについて】
久海様ご本人のリプレイ動画で使用されている、ひまつぶし卓のオリジナルルール「チェス盤戦闘」を採用いたします。通常のクトゥルフの戦闘ルールに、距離の概念などが追加されさらに戦闘ルールが詳細化されたものです。

ただし通常の戦闘ルールよりも時間がかかってしまう可能性が高いことに加え、戦闘時の臨場感を出すために、行動決定までのリアル制限時間を1ターン1PLにつき最大約2分間とさせていただきます。予めご了承ください。

(以下久海夏輝様の記事より引用/ネタバレ回避のためURLは記載しておりません)


■基本事項■
・戦闘はラウンド制となりDEXの高さにより行動順が決定する。
・戦闘時はチェス盤(8×8マス)を用いて位置情報を再現する。1マスを約1m四方とする。
・探索者は1ラウンドに3ポイント分の「行動ポイント」を「移動」「攻撃」「その他技能」に割り振り行動を行う。

(例)

3マス移動(移動×3ポイント)

2マス移動(移動×2ポイント)⇒近接攻撃(攻撃×1ポイント)

1マス移動(移動×1ポイント)⇒近接攻撃(攻撃×1ポイント)⇒1マス移動(移動×1ポイント)

・「攻撃」と「その他技能」は同じラウンド中に同時に使用することはできない。


■移動について■

・探索者は自分のターン時、行動ポイントを1消費して1マス移動することができる。

・向きの変更は行動ポイントを消費しない。


■攻撃について■
・攻撃は主に近接・投擲・銃撃に分類される。

・武器に設定された攻撃回数分のみ行動ポイントを割り振ることができる(火かき棒⇒1回 拳銃⇒3)

・投擲は4マス先までが射程、銃器類は盤上の端からは端まで届くが、攻撃対象との間に障害物(味方、壁等)があった場合攻撃できない。


●近接攻撃について●

・敵と隣接しているときのみ可能。

・一回で10以上のダメージを与えた場合、相手は1マス分ノックバックする。その際、後ろに味方か敵がいた場合、回避スキルで回避しなければ当たった者に1D3のダメージが入る。

・クリティカルが出た場合、攻撃対象は回避・受け流しをすることができない。また、相手が回避も受け流しもできない場合は、ダメージを倍にする。

・ファンブルが出た場合、バランスを崩して転んだという事で次ラウンドは行動選択を出来ない。もしくは、使用した武器が破損する。


●近接攻撃『組みつき』について●

・組みつきに成功した場合、相手を拘束することができる。組みつき対象は探索者のマスに引き寄せられひと固まりとして考える。

・敵のラウンド時にSTRにて対抗ロールが発生し、これに負けると組みつきは解除される。

・組みつき中は毎ラウンド1ポイントしか行動選択ができない。また、両手を使う武器は使用できない。

・組みつき中は相手のHPをそのまま装甲として使用できる。但し後ろからの攻撃の場合はその限りではない。


●近接攻撃『マーシャルアーツ(武道)』について●

・『マーシャルアーツ(武道)』は拳、キック、頭突き、組みつき使用時に宣言することにより使用することができる。

・拳、キック、頭突き、使用時に成功した場合、それぞれの技能のダメージ値を2倍にして計算する。(例:キック1D6+DB ⇒2D6+DB)

・組みつき使用時に成功した場合、組みつき状態の間毎ラウンド次の行動に派生できる。

締め上げ :組み付きを続けている限り、毎ラウンド1D6+DBのダメージを与える。

投げ   :相手を任意の方向に2マス先へ投げ飛ばす。投げられた相手は1D6+1/2DB、その先に誰かがいた場合は回避行動を行わなかった場合1D3のダメージを受ける。


●近接攻撃『居合』について●

・居合技能はそのスキルに該当する武器を所持していなければ使用できない(日本刀、木刀など)。

居合1ラウンドに一回のみ使用でき、行動ポイントを消費しない。そのため『居合』で攻撃後にさらに追撃で『日本刀』技能などを使用できる。また、三回移動後に攻撃を行ってもよい。ただし『居合』使用ラウンドはその他技能は選択できない。

・『居合』を宣言した場合、移動中・または移動先に隣接していた他の探索者から『居合』に使用可能な武器を抜き取りそのまま攻撃に派生させることができる。

・『居合』使用後は抜刀状態となるため、再度使用する場合は納刀しなくてはならない。納刀には1行動ポイントが必要。納刀を行ったラウンドは攻撃できない。

・『居合』宣言時にさらに「柄打ち」を宣言した場合、柄打ちを繰り出して敵をスタン状態にすることができる。


●銃器について●

リロードには3行動ポイントが必要である。

・行動ポイントを全て攻撃に振った場合、三回目の射撃はDEXの二分の一の数値で行動順に組み込まれる。

・クリティカルが出た場合、敵の装甲値を無視してダメージを与えることができる。

・ファンブルが出た場合、弾詰まりを起こして次回戦闘ラウンドで使用技能を成功させて弾を取り除かない限り使用できない。(リボルバーなどの弾詰まりの起きない武器の場合は銃を手落とす等)

・隣接状態(隣接マス)での射撃の場合、命中率+15%してよい。但し後ろ以外から行った場合、マーシャルアーツや武器での受け流しが可能になってしまう。受け流しをされてしまった場合、そのラウンドの射撃はできないものとする。

・連射できる武器について、連射を行う場合行動ポイントを3消費する。マガジン内に入っている弾丸が全て発射されることになる。判定の順序は、命中判定⇒命中数判定⇒回避判定⇒ダメージ判定の手順を踏む。敵の回避判定は回避-命中数』で行う。また、部位狙いはできない。


●投擲について●

・判定は投擲技能を使用する。

・戦闘中の射程は最大4マスとする。

・ダメージは投げる物のダメージ+db/2の値で計算する。

・クリティカルであった場合、ダメージに+1d3してよい

・ファンブルであった場合、力みすぎてあらぬ方向へ跳んだとして、射程内の他の対象(味方含む)に命中判定を行う。


●『部位狙い』について●

「部位狙い」を宣言した場合、命中率-20%でロールし成功すれば狙いどころに応じて下記の効果が発生する。

・頭部:ダメージに+1D4

・腕部:相手がSTR×5に失敗した場合、持っている武器を落とす。複数回攻撃の敵は攻撃回数-1

・脚部:移動の選択可能回数-1(三回当てればその場から動けなくなる)。


●『スタン』について●

・スタンガン、竹刀等「スタン効果」を持っている武器を使用して成功した場合、相手は次回攻撃が選択できず行動ポイントを-1ポイントする。この状態は敵のラウンド時CON×5に成功するまで持続する。成功した場合行動ポイントは1回復する。

・スタン状態のものにさらにスタン攻撃で追撃を行うと行動ポイントがさらに-1され、行動ポイントが0になった者は気絶する。スタン状態時でも回避行動は可能である。


■『その他技能』について■

・その他技能は例外を除き1回のみ選択ができる。また「その他技能」を選択したラウンドは攻撃を選択できない。

・その他技能で通常使用できるのは以下の通り。その他のものはキーパーに宣言し使用できるか確認すること。

応急手当:自分・隣接した者を1D3回復。気絶したものは目を覚ます。失敗した場合のみ行動ポイントをさらに消費して再度選択可能。(三回目の場合はDEX二分の一のタイミングとなる)

医療  :行動ポイントを2ポイント消費し、隣接した者を1D3+1回復。気絶したものは目を覚ます。自分は治療できない。

精神分析:隣接した者の一時的狂気状態を回復。不定の狂気の場合は一時的緩和。

目星  :成功した場合、敵の使用武器や状態、周囲の状況等がわかる。

跳躍  :成功した場合、他の探索者もしくは敵を飛び越えてその先のマスに移動ができる。


■回避行動について■

・ラウンド開始前に「回避に専念」を宣言した場合、回避、マーシャルアーツ、居合、武器での受け流しの成功率を+20%にできる。但し行動選択は移動しか選択できず、行動ポイントは2となる。

・1ラウンド中に「回避」を1回、「マーシャルアーツ」「居合」「武器」での受け流しのどれかを1回それぞれ行う事ができる。

・武器での受け流しの場合、受け流しに使用した武器の耐久度からダメージの数値を引く。

・「回避に専念」を宣言していない場合、後ろからの攻撃は回避行動を行う事が出来ない。


■防具装備による装甲について■

・防弾ベスト等を装備した場合発生する。

・防具には「装甲」と「耐久」の値があり、「装甲」はその防具で防げる最大数値、「耐久」はその防具自体のHPとなる。耐久値がなくなった防具は破壊される。

(例)装甲8、耐久20の防弾ベストに10ポイントのダメージが入った場合、探索者は2ポイントのダメージを受け、防弾ベストの耐久値を-8ポイントする。


■武器の耐久値について■

・武器の耐久値はその武器で受け流せる最大値とする。耐久値内であれば探索者はダメージを受けず、代わりに武器の耐久度がその分減少する。残存耐久値以上の攻撃を受けた場合はその武器は壊れ、差分は探索者自身がダメージを受ける。


■死亡・意識不明について■

・耐久値が-2~0の値になった場合意識不明となる。こうなった場合毎ラウンドCON×5でロールし成功しなければその探索者は死亡となる。

・耐久値が-5以上まで削れた場合は「即死」扱いとなり、蘇生は不可になる。

・応急処置、医学にて耐久力が1以上に回復すればその探索者は一命を取り留める。1以上にならなかった場合はそのまま死亡してしまう。




以上となります。

戦闘ルールに関しては当日開始前に口頭でも説明いたします。もしわからない点がありましたら、セッション開始前でも当日でもDMにてお気軽にご連絡ください。


いつにも増して長丁場のセッションになりますが、楽しいセッションにできればと思います。

どうぞよろしくお願い致します!(*^^)/



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